Cursos de extensão

Gamificação em Contextos de Educação Corporativa

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Objetivo

Propiciar a vivência de um processo de capacitação gamificada, a fim de que os participantes possam atribuir significado a forma como se aprender nesse contexto;
Identificar o que sente/aprende no contexto dos games do seu interesse, reconhecendo mecânicas e dinâmicas que propiciam maior engajamento;
Reconhecer diferenciações entre games e gamificação, natureza, plataformas e tipos de jogos;
Analisar o cotidiano profissional, na busca por situações/problema onde a gamificação possa contribuir, identificando: contexto e cultura, objetivo, temáticas, competências e habilidades;
Mapear tipos de informação, interação, demonstração, experimentação, simulação, atividades de ampliação;
Criar, desenvolver, acompanhar e avaliar um processo gamificado, vinculado a uma problemática/situação na qual a gamificação pode contribuir para um determinado contexto.

Programa

1

Games & Gamificação

2

Naturezas dos jogos: analógicos, digitais e híbridos;

3

Plataformas: arcade, consoles, PC, tablets, smartphones;

4

Tipos de jogos: quebra-cabeça, ação, suspense, aventura, luta, esporte, corrida, simulação, RPG, RTS, MMORPG, ARG, ...;

5

Situação/Problema a ser gamificado

6

Contexto (cultura dos sujeitos e a cultura do ambiente)

7

Gamification Design - Framework

8

Psicologia do Engajamento – estado de flow

9

Narrativa, Mecânicas e Dinâmicas

10

Gamification Play - como a gamificação vai acontecer na prática?

Metodologia

O desenho metodológico da atividade é inspirado no método cartográfico de pesquisa-intervenção (Kastrup, 2007; 2008 e Passos, Kastrup, Escóssia, 2009), enquanto prática pedagógica intervencionista, associada a gamificação e a metodologia de projetos de aprendizagem baseados em problema, adaptados a Educação corporativa. A proposta consiste em experimentar os movimentos da cartografia, na vinculação com os conceitos de Flipped Classroom e BYOD, na perspectiva da construção de espaço de convivência híbridos, multimodais e ubíquos. Nesse caso, as metáforas das pistas e do rastreio servem de inspiração para a concepção da composição de trilhas, bem como para pensar a própria progressão na gamificação. Assim, as quatro variedades da atenção do cartógrafo: rastreio (varreduras do campo), toque (aciona o processo de seleção), pouso (parada - zoom) e reconhecimento atento (percepção do contexto global das missões) são consideradas achievements, ao mesmo tempo em que podem ser entendidas como skills (habilidades) para a própria jogabilidade e sociabilidade.

Acompanhamento e Avaliação
A avaliação é processual e se dá no acompanhamento dos diferentes percursos de aprendizagem, bem como nos momentos de apresentação das gamificações construídas, priorizando a compreensão e o caráter formativo. As sucessivas produções serão acompanhadas/avaliadas no percurso, em termos de qualidade crescente, podendo ser composta por: registros semanais no diário de aprendizagem ou grupo criado no facebook ou whatsapp, auto-avaliação, avaliação por pares e avaliação do professor.
A avaliação continuada do processo de aprendizagem dos participantes, bem como da capacitação possibilita o redimensionamento da mesma, ainda durante o seu desenvolvimento.

Pré-requisitos

Jogar ou ter jogado.

Público Alvo

Profissionais que atuam na área de Educação Corporativa em diferentes contextos.

Docentes

Eliane Schlemmer

Eliane Schlemmer é Bolsista Produtividade em Pesquisa CNPq. Doutora em Informática na Educação e Mestre em Psicologia pela UFRGS. Bacharel em Informática pela UNISINOS. É professora-pesquisadora titular do Programa de Pós-Graduação em Educação e líder do Grupo de Pesquisa Educação Digital GPe-dU/UNISINOS/CNPq. É conceptora de softwares e ambientes digitais educacionais. É consultora na área de Educação Digital, Educação Online e Educação Corporativa Híbrida e Multimodal.


Wagner dos Santos Chagas

Wagner dos Santos Chagas é doutorando em Educação na Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS. Possui Mestrado em Educação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS, Especialização em Gestão Educacional pela Universidade Luterana do Brasil e Graduação em História - Licenciatura Plena pela mesma instituição. Tem experiência na área de Educação, atuando principalmente nos seguintes temas: História Oral, Produção de Narrativas para Games e Processos Gamificados, História e Cultura Africana e Afrobrasileira e Mitologia. Integrante do Grupo de Pesquisa Educação Digital - GPe-dU UNISINOS/CNPQ, onde atua nos projetos de pesquisa e desenvolvimento de games e de gamificação, principalmente, no que se refere a construção de narrativas.


Cleber Portal

Cleber Portal é Mestrando em Educação, com Especialização em Gestão de Pessoas (MBA) e graduação em Psicologia pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS. Tem formação em Personal, Professional e Executive Coaching pela Sociedade Brasileira de Coaching (SBC/SP). Atua como psicólogo clínico e Consultor organizacional e, na UNISINOS, como psicólogo de Projetos Sociais (Programa Esporte Integral e Programa de Ação Socioeducativa na Comunidade). Foi professor da Faculdade de Tecnologia TECBrasil. Integrante do Grupo de Pesquisa Educação Digital - GPe-dU UNISINOS/CNPQ, onde atua nos projetos de pesquisa e desenvolvimento de games e de gamificação, principalmente, no que se refere a psicologia do engajamento.

DETALHES SOBRE A CARGA HORÁRIA

A carga horária total da capacitação será de 40 horas, das quais, 32 horas presenciais sendo 4 encontros divididos em semanas subsequentes (dias 14, 15 de julho e 11 e 12 de agosto) mais 8 horas em EAD distribuídas dentro da trilha.

POR DETERMINAÇÃO DA LEI 12.741/2012, INFORMAMOS O PERCENTUAL APROXIMADO DOS TRIBUTOS INCIDENTES: 12,6% SENDO:
ISS .............. MUNICIPAL......5%
COFINS ......... FEDERAL......7,6%

DETALHES SOBRE A CARGA HORÁRIA

A carga horária total da capacitação será de 40 horas, das quais, 32 horas presenciais sendo 4 encontros divididos em semanas subsequentes (dias 14, 15 de julho e 11 e 12 de agosto) mais 8 horas em EAD distribuídas dentro da trilha.

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